Шпаргалка для собеседования  C# .Net 2023 год.

Ниже не учебник, а только шпаргалка для разработчиков уже знакомых с основами C# .Net.

Шпаргалка содержит только вопросы “на базу”. Вопросы вида “как бы вы спроектировали …”, “какие слои приложения …”, в шпаргалку не входят.Форматирование кода

В примерах, для краткости, открывающая скобочка { не на новой строке. Интервьюер может быть смущен, т.к. в C# принято ставить { с новой строки. Поэтому на собеседовании лучше использовать общепринятое форматирование.

@csharp_ci – лучший канал для C# .Net разработчиков

stack и heap, value type и reference type

  • reference type (пример class, interface) хранятся в heap
  • value type (пример int, struct, ссылки на инстансы reference type) хранятся в быстром stack
  • при присвоении (передачи в метод) value type копируются, reference type передаются по ссылке (см. ниже раздел struct)

struct

  • value type => при присвоении (передачи в метод) все поля и свойства копируются, не может быть null
  • нет наследования
  • поддерживает интерфейсы
  • если есть конструктор, в нем должны устанавливаться все поля и свойства
interface IMyInterface {
    int Property { get; set; }
}

struct MyStruc : IMyInterface {
    public int Field;
    public int Property { get; set; }
}

class Program {
    static void Main(string[] args) {
        var ms = new MyStruc { 
            Field = 1,
            Property = 2
        };
      	// при передаче в метод value type копируется,
      	// поэтому в методе будет другая переменная
        TryChange(ms);
        Console.WriteLine(ms.Property);
        // ==> ms.Property = 2;

      	// тут происходит boxing (см ниже)
        IMyInterface msInterface = new MyStruc {
            Field = 1,
            Property = 2
        };
      	// поэтому в метод передается уже object (reference type)
      	// внутри метода будет не другая переменная, а ссылка на msInterface
        TryChange(msInterface);
        Console.WriteLine(msInterface.Property);
        // ==> ms.Property = 3;
    }

    static void TryChange(IMyInterface myStruc) {
        myStruc.Property = 3;
    }
}

DateTime это struct, поэтому проверять поля типа DateTime на null бессмысленно:

class MyClass {
    public DateTime Date { get; set; }
}

var mc = new MyClass();
// всегда false, 
// т.к. DateTime это struct (value type) не может быть null
var isDate = mc.Date == null;

Нельзя сделать структуру ссылающуюся на себя:

// НЕ КОМПИЛИРУЕТСЯ
struct MyStruct1 {
	public MyStruct1? Prev;
}


// и так тоже НЕ КОМПИЛИРУЕТСЯ
struct MyStruct1 {
	public MyStruct2? Prev;
}

struct MyStruct2 {
	public MyStruct1? Prev;
}

boxing / unboxing

// boxing (value type, stack -> object, heap)
int i = 123;
object o = i;

// unboxing (object, heap -> value type, stack)
object o = 123;
var i = (int)o;
boxing
boxing
// пример boxing
int i = 123;
object o = i;
i = 456;
// результат ==> т.к. i, o хранятся в разных ячейках памяти
//  i = 456
//  o = 123

Зачем это нужно

// При приведении структуры к интерфейсу происходит boxing
IMyInterface myInterface = new MyStruct(2);

// boxing i
int i = 2;
string s = "str" + i;
// т.к. это String.Concat(object? arg0, object? arg1)

// unboxing, т.к. Session Dictionary<string, object>
int i = (int)Session["key"];

string особенный тип

  • хранятся в heap как reference type, передаются в метод как reference type
string s1 = "str";
void methodStr(string str) {
    Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(s1, str));
    // ==> true
    // string reference type, str и s1 указывают на один объект
}
methodStr(s1);


int i1 = 1;
void methodInt(int num) {
    Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(i1, num));
    // ==> false
    // int value type, i1 и num это разные объекты
}
methodInt(i1);
  • строки не изменяемы (immutable) – каждое изменение создает новый объект
  • из-за того, что строки immutable и при сравнении сравниваются их значения (стандартное поведение reference type сравнивать ссылки) строки по поведению похожи на value type
  • из-за immutable при склеивании длинных строк нужно использовать StringBuilder

const vs readonly

  • const – значение подставляется при компиляции => установить можно только до компиляции
  • readonly – установить значение можно только до компиляции или в конструкторе
class MyClass {
    public const string Const = "some1";
    public readonly string Field = "some2";
}

var cl = new MyClass();
Console.WriteLine(MyClass.Const);
Console.WriteLine(cl.Field);
Программа после компиляции. Компилятор подставил значение const.
Программа после компиляции. Компилятор подставил значение const.

Фокус-покус с подкладыванием dll библиотеки, без перекомпиляции основного проекта:

Значение const в библиотеке отличается от используемого в основном проекте.
Значение const в библиотеке отличается от используемого в основном проекте.

ref и out

  • ref и out позволяют передавать в метод ссылки на объекты, и для value type и для reference type
static void Main(string[] args) {
    int i = 1;

    Change1(i);
    // передаем значение i
    Console.WriteLine(i);
    // ==> i = 1

    // передаем ссылку на i
    Change2(ref i);
    Console.WriteLine(i);
    // ==> i = 2
}

static void Change1(int num) {
    num = 2;
}

static void Change2(ref int num) {
    num = 2;
}
  • ref и out позволяют внутри метода использовать new и для class и для struct
  • out тоже что ref, только говорит о том что, метод обязательно пересоздаст переменную
struct MyStruc {
    public int Field;
}

class Program {
    static void Main(string[] args) {
        var ms = new MyStruc { Field = 1 };
        createNew(ms);
        Console.WriteLine(ms.Field);
        // ==> ms.Field = 1

        var ms2 = new MyStruc { Field = 1 };
        createNew2(ref ms2);
        Console.WriteLine(ms2.Field);
      	// ==> ms2.Field = 2
    }

    static void createNew(MyStruc myStruc) {
        myStruc = new MyStruc { Field = 2 };
    }

    static void createNew2(ref MyStruc myStruc) {
        myStruc = new MyStruc { Field = 2 };
    }

    static void createNew3(out MyStruc myStruc) {
        // ошибка компиляции, 
        // нужно обязательно использовать myStruc = new
    }
}

Ковариантность

  • List<> инвариантен -> можно привести к переменной только того же типа
    public class List<T>
  • IEnumerable<> ковариантен -> часное можно привести к более общему
    interface IEnumerable<out T> – указан out
  • Action<> контрвариантен -> общее можно привести к частному (пример ниже)
    delegate void Action<in T> – указан in

Термин встречается только при обсуждении generic-ов.

interface IAnimal { }
class Cat : IAnimal {
    public void Meow() { }
}
class Dog : IAnimal {
    public void Woof() { }
}


// НЕ КОМПИЛИРУЕТСЯ, List<> - инвариантен
// не компилируется, потому что у List есть метод Add,
// который приводит к коллизиям (пример коллизии см. ниже)
List<IAnimal> animals = new List<Cat>();


// компилируется, IEnumerable<> - ковариантен
// у IEnumerable нет методов приводящих к коллизиям
IEnumerable<IAnimal> lst = new List<Cat>();


// компилируется, Action<> - контрвариантен
Action<IAnimal> actionAnimal = (cat) => {
	Console.WriteLine("работает");
};

Action<Cat> actionCat = actionAnimal;
actionCat(new Cat());

К каким коллизиям приводит метод Add в List:

// это компилируется и работает

List<Cat> cats = new List<Cat>();
cats.Add(new Cat());
List<Cat> animals = cats;
animals.Add(new Cat());

foreach (var cat in cats) {
    cat.Meow(); // в cats 2 кошки
}


// это НЕ КОМПИЛИРУЕТСЯ

List<Cat> cats = new List<Cat>();
cats.Add(new Cat());
List<IAnimal> animals = cats;
animals.Add(new Dog()); // это не порядок, потому что:

// перебираем
foreach (var cat in cats) {
    cat.Meow(); // в cats 1 кошка и 1 собака, у собаки нет метода Meow()
}

Публичные методы Object

  • ToString
  • GetType
  • Equals
  • GetHashCode

Про ToString и GetType спрашивать нечего.

GetHashCode

  • GetHashCode НЕ возвращает уникальный ключ/хеш объекта. Разные объекты, даже одного типа, могут возвращать одинаковое значение – и это будет корректно.
  • Соответственно, GetHashCode нельзя использовать для сравнения объектов (только как вспомогательную функцию).
  • GetHashCode нужен для быстрого поиска в хеш-таблицах. Такие объекты как HashSet<T> и Dictionary<TKey, TValue> используют в своей работе хеш-таблицы.
    Если объект используется в качестве ключа в хеш-таблице, то значение его GetHashCode указывает на позицию в хеш-таблице. При этом на одной позиции может быть несколько разных элементов (у которых одинаковый GetHashCode).

Псевдокод поиска в хеш-таблице:
1. вначале ищем позицию в хеш-таблице
2. среди элементов этой позиции ищем элемент используя Equals

// Calculate the hash code of the key
H = key.GetHashCode()
// Calculate the index of the bucket where the entry would be, if it exists
bucketIndex = H mod B
// Enumerate entries in the bucket to find one whose key is equal to the
// key we're looking for
entry = buckets[bucketIndex].Find(key)

Два элемента в словаре с одинаковым GetHashCode:

class MyClass {
	public int Id;
	public override int GetHashCode() {
		return Id;
	}
}

var dic = new Dictionary<MyClass, string>();
dic.Add(new MyClass { Id = 1 }, "one");
dic.Add(new MyClass { Id = 1 }, "two");

Console.WriteLine(dic.Count);
// ==> 2

Определим Equals

class MyClass {
	public int Id;
	public override int GetHashCode() {
		return Id;
	}
	public override bool Equals(object obj) {
		return ((MyClass)obj)?.Id == Id;
	}
}

var dic = new Dictionary<MyClass, string>();
dic.Add(new MyClass { Id = 1 }, "one");
dic.Add(new MyClass { Id = 1 }, "two"); // <== ИСКЛЮЧЕНИЕ

Статья зачем нужен GetHashCode:
https://thomaslevesque.com/2020/05/15/things-every-csharp-developer-should-know-1-hash-codes/

События, делегаты

class MyClass {
    public event Action<string> Evt;
    public void FireEvt() {
        if (Evt != null)
            Evt("hello");

        // Evt("hello") - на самом деле перебор обработчиков
        // можно сделать тоже самое вручную
        //foreach (var ev in Evt.GetInvocationList())
        //    ev.DynamicInvoke("hello");
    }

    public void ClearEvt() {
        // отписать всех подписчиков можно только внутри MyClass
        Evt = null;
    }
}


var cl = new MyClass();

// подписаться на событие
cl.Evt += (msg) => Console.WriteLine($"1 {msg}");
cl.Evt += (msg) => Console.WriteLine($"2 {msg}");

// подписаться и отписаться
Action<string> handler = (msg) => Console.WriteLine($"3 {msg}");
cl.Evt += handler;
cl.Evt -= handler;

cl.FireEvt();
// ==> 
//  1 hello
//  2 hello


// это НЕ КОМПИЛИРУЕТСЯ
// на событие можно подписаться "+=" или описаться "-="
// отписать всех подписчиков можно только внутри MyClass
cl.Evt = null;

Finalizer ~

  • вызывается когда garbage collector доберется до объекта. Можно указать GC не вызывать finalizer для определенного instance – GC.SuppressFinalize.
  • вызывается только автоматически средой .Net, нельзя вызвать самостоятельно (если очень хочется можно вызвать с помощью reflection).
  • нельзя определить для struct
  • зачем может пригодиться переопределять finalizer: предпочтительней реализовать IDisposable. Встречаются идеи дублировать логику Dispose в finalizer, на случай если клиентский код не вызывал Dispose. Или вставлять в finalizer логирование времени жизни объекта для отладки.

throw vs “throw ex”

try {
    ...
} catch (Exception ex) {

    // это лучше, т.к. не обрезается CallStack
    throw;

    // обрезает CallStack
    throw ex;
}

Garbage collector

Коротко. heap большая, но все же имеет ограниченный размер, нужно удалять неиспользуемые объекты. Этим занимается Garbage collector. Деление объектов на поколения нужно для следующего:

  • выявление есть ссылки на объект (объект используется) или его можно удалить – это трудозатратная задача
  • поэтому имеет смысл делать это не для всех объектов в heap
  • те объекты которые создали недавно (Generation 0) – вероятно это объекты используемые внутри метода, при выходе из метода они не нужны их можно удалить. Поэтому вначале искать объекты на удаление нужно в поколении Generation 0.
  • те объекты которые пережили сборку мусора – называют объектами Generation 1.
  • если Generation 0 почистили, а памяти не хватает. Приходится искать ненужные объекты среди тех которые пережили сборку – в Generation 1.
  • если все равно нужно еще чистить, ищем среди тех кто пережили 2 сборки мусора – в Generation 2.

Порядок инициализации

  • Derived.Static.Fields
  • Derived.Static.Constructor
  • Derived.Instance.Fields
  • Base.Static.Fields
  • Base.Static.Constructor
  • Base.Instance.Fields
  • Base.Instance.Constructor
  • Derived.Instance.Constructor
class Parent {
    public Parent() {
      	// нельзя вызывать virtual в конструкторе
      	// конструктор базового класса вызывается
      	// раньше конструктора наследника
        DoSomething();
    }
    protected virtual void DoSomething() {
    }
}

class Child : Parent {
    private string foo;
    public Child() {
        foo = "HELLO";
    }
    protected override void DoSomething() {
        Console.WriteLine(foo.ToLower()); //NullReferenceException
    }
}

Наследование в клиентском коде часто порождает излишнюю сложность (по мои наблюдениям, мое частное мнение), поэтому его нужно избегать. Для повторного использования кода лучше применить агрегацию (или, что хуже, композицию) – см. Наследование vs Композиция vs Агрегация.

ООП

  • Абстракция – отделение идеи от реализации
  • Полиморфизм – реализация идеи разными способами
  • Наследование – повторное использование кода лучше реализовать с помощью агрегации или, что хуже, композиции)
  • Инкапсуляция – приватные методы

SOLID

  • Single responsibility – объект, метод должны заниматься только одним своим делом, в противоположность антипатерну God-object
  • Open closed principle – для добавления новых функций не должно требоваться изменять существующий код
  • Liskov substitution – использовать базовый класс не зная о реализации наследника
  • Interface segregation principle – не раздувать интерфейсы
  • Dependency inversion principle – вначале интерфейсы, потом реализация, но не наоборот

Паттерны

Делятся на 3 типа

  • порождающие (пример: фабрика)
  • структурные (пример: декоратор)
  • поведенческие (пример: цепочка обязанностей)

Уровни изоляции транзакций

  • Read uncommited (грязное чтение) – самая менее затратная транзакция
    Если одновременно запустить две транзакции. Внести изменения (insert, update, delete) в первой транзакции, вторая увидит изменения даже до того как первая транзакция их закомитит.
  • Read commited
    Вторая транзакция видит insert, update, delete сделанные в первой транзакции только после комита первой транзакции.
  • Repeatable read
    Вторая транзакция видит insert-ы закомиченные первой транзакцией, но не видит updat-ы и delet-ы
  • Serializable – самая затратная, наименьший уровень параллелизма
    Нельзя работать с данными прочитанными в другой транзакции,

Что еще спрашивают

  • IDisposable, try, catch, finally
  • Напишите singleton (не забудьте про потокобезопасность и lock)
  • домены приложений
  • синхронизации потоков (mutex, semaphore и т.п.)
  • Позитивные/негативные блокировки. Например: первый пользователь открыл форму на редактирование. Пока первый правит, второй успел внести изменения. Первый нажимает сохранить. Хорошо это или плохо? Какие варианты решения проблемы (если она есть)?
  • SQL запросы, особенно с HAVING

Литература

Stack and heap – .NET data structures

Boxing and Unboxing (C# Programming Guide)

Built-in reference types (C# reference)

Covariance and contravariance in generics

C# variance problem: Assigning List as List

Finalizers (C# Programming Guide)

Destructors in real world applications?

Virtual member call in a constructor

Наследование vs Композиция vs Агрегация

Fundamentals of garbage collection

Источник

+1
0
+1
1
+1
3
+1
0
+1
0

Ответить

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *